UV展開を行う際に必要なカーブオブジェクト(ベジェ曲線)やテキストオブジェクトのメッシュ化について調べたことの記録

オブジェクトに一様にマテリアルを適用する場合、UV展開は必要ないかもしれませんが、少し複雑なテクスチャ構造を適用しようとするとメッシュ化が必要になることがあります。


動作確認環境 : Blender 4.2


モデリング例


以下の手順を一通り含むGitリポジトリを用意しました!
  1. モデリング
  2. モディファイア設定(Mirror / Subdivision / Array など)
  3. モディファイア適用(形状確定系:Mirror / Subdivision など)
  4. モデル結合・最適化(前処理)
  5. UV展開
  6. マテリアル設定
  7. テクスチャ作成・ベイク
  8. アーマチュア設定(ボーン/リギング)
  9. アニメーション設定(ボーン/シェイプキー/トランスフォーム)
  10. glTF / glb エクスポート

▼ こちらを合わせて参照推奨

▼作成可能なモデルの例



カーブオブジェクトのメッシュ化


まず、カーブオブジェクトをメッシュ化する方法についてみていきます。カーブの生成と変形については以下の記事を見てください。

▼関連記事


Python :
# メッシュに変換
bpy.ops.object.convert(target='MESH')
  1. カーブオブジェクトをアクティブにする
  2. メッシュに変換
の手順でオブジェクトをメッシュにします。以下がメッシュ化前とメッシュ化後のオブジェクトの例です。

メッシュ化前

メッシュ化

メッシュ化後、カーブとしてオブジェクトの変形はできなくなります。


テキストオブジェクトのメッシュ化


次にテキストオブジェクトのメッシュ化について見ていきます。

テキストオブジェクトの生成と変形については以下の記事をご覧ください。

▼関連記事


こちらもカーブオブジェクトと同様にメッシュオブジェクトへの変換ように1文追加するだけです。

Python :
# メッシュに変換
bpy.ops.object.convert(target='MESH')

メッシュ化前

メッシュ化

メッシュ化後、テキストオブジェクトの文字列は変形できなくなります。


以上

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