テキストベースでBlenderを使用するにあったって、なくてもいいけどあるとコーディングの大幅な時間短縮になる、選択した面、辺、頂点のインデックスのリストを取得する処理を実装しておきます。複数の要素に対して変形を移動を行いたい場合UV展開時にシーム追加するために …
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カテゴリ:Graphics > Blender
【bpy】PythonファイルをimportしてMainコード内で使用する|Text Base Blender
bpy(Blender Python API)を用いてテキストベースでBlenderを操作する際に他のファイル中に記載した関数を、Blender上で実行するファイルに取り込んで呼び出すのに少し苦戦したので、調査したことの備忘録bpyを用いて記載したモデリング作業に共通して使用する操作のための関 …
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【bpy】ランダムな面・辺・頂点インデックスを固定する方法を考える|Text Base Blender
Blenderでbpy(Blender Python API)を用いてテキストベースで3Dモデリングおよび、マテリアル適用、UV展開等を行う時最大の課題が、要素のインデックスとその対応位置が実行毎にランダムに決まる点です。文章で説明しても何を言っているか分かりにくいと思うので、下のGIF画 …
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【bpy】回転軸を指定したオブジェクト/メッシュの回転処理 | Text Base Blender
テキストベースでBlenderでモデリングするにあたり、オブジェクト及びメッシュを回転させる操作は頻繁に行います。また、回転の中心の設定についていくつか種類があるので、処理をまとめておくことで少しでも使いやすくしておきます。 目次bpyでオブジェクト・メッシュ回 …
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【bpy】全適用・全トランスフォームはこまめに入れられるように関数化しておく | Text Base Blender
テキストベースのBlender操作にかかわらず、モディファイア適用前UV展開前などに頻繁に行う必要がある全適用の処理について、1行呼び出すことで必要な処理を全て行えるように処理をまとめておく。 目次bpyによる全トランスフォーム処理全トランスフォーム処理の使用例 …
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【bpy】オブジェクトのアクティブ化処理をまとめておく | Text Base Blender
テキストベースでモデリングする際に頻繁に行う、オブジェクトのアクティブ化を毎度処理を記述しなくてよいように関数化しておく 目次bpyでオブジェクトをアクティブ化アクティブ化処理の使用例 動作確認環境 : Blender 4.2 bpyでオブジェクトをアクティブ化複数ある …
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【bpy】テキストベースでモデリングを行う際の初期設定 | Text Base Blender
テキストベースでBlenderを操作する上で、便利な設定を盛り込んだ環境の初期化方法の一例を紹介します。初期化後、マウスとショートカットを用いて操作することを前提にしてないので、実行毎に環境が全初期化される構成になっています。環境の全初期化が必要ない場合は必要 …
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【bpy】面・辺・頂点要素のインデックスを用いた選択処理実装 | Text Base Blender
bpy(Blender Python API)を用いたメッシュ操作において、メッシュ移動スケーリングマテリアル割り当てUV展開時のシームなど、あらゆる操作で面や辺、頂点の選択が必要となるので、処理を関数にまとめて簡単化しておきます。 目次 インデックスを用いた要素の選択 インデッ …
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【Blender】Python APIと一般的な3Dモデリング手順を比較|テキストベースモデリング入門
Blenderで提供されているPython API機能(bpy)を使ってテキストベースで、3Dモデリングをしてみようと思い立ち、実際に一般的に行われるモデリングの手順と比較しながらやってみました。実際にモデルを作りながら比較したことで、結果として私はこちらのテキストベースのモ …
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閉じた本の3Dグラフィックモデリング-BlenderとWebGL創作記 | Part1
Blenderを使用した3Dモデリングの「初級編」です。なにごとも、始めるときは「Hellow,World」から始めるように、Blenderを触り始めるうえで非常に簡単な本のモデリングをから始めたいと思います。 目次「閉じている本」モデル完成品作成に使用した環境Blender基本操作・モ …
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